約 935,784 件
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/296.html
クイズフリーとは、ikeさん(池田宜史)氏が制作・無償公開しているクイズイベント用音源である。 使用実績 天6クイズフリーが初めて使用された大会である。 Man of the Year Senior Knock Out~競技クイズ日本一決定戦~予選会 abc the 15th〜 EQIDEN 2017〜 ニュース・博識甲子園 クイズ関ヶ原 小早川秀秋の決断! 外部リンク Dropbox
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/292.html
リレークイズとは、 早押しクイズの団体戦の形式の一つ。チームごとに順番を決め、各チーム少人数のみがボタンを持つ。規定ノルマを達成したメンバーが抜け、次のメンバーにバトンタッチする。本稿で解説。 問題が出題されたら、正解者が出るか全員答えるまで解答権が隣の席に移動していくルール。 リレークイズを採用しているクイズ番組・大会の例 クイズ!ヘキサゴンⅡ「行列早抜けリレークイズ」として番組最後のコーナーで実施。各チームが予選ペーパークイズの成績が高い順に並ぶ。終盤のメンバーによる珍回答が名物となった。 EQIDEN学生向け団体戦大会。タイトルのモチーフとなった駅伝にあやかり、各メンバーの番号を1区、2区…と呼ぶことや、準決勝を「往路」、決勝を「復路」と呼ぶことが特徴。 関連項目 ローリングクイズ
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/272.html
進級クイズとは、早押しクイズのルールの一つ。 概要 プレイヤーは全員「1年生」からスタート。 1問正解すると学年が1つ上がる。 誤答するとその人は「再試モード」に突入し、2問正解しなければ次の学年に上がれない。次の学年に上がれれば再試モードは解除される。 再試モードでの誤答は即失格。 6年生の状態で次の学年に上がれれば勝ち抜け。
https://w.atwiki.jp/answeranswer/pages/32.html
2008年12月18日、「Answer×Answer2」が本格的に稼動を開始しました。これに伴い、An×An初代からAn×An2への切り替えが順次進められています。 このページに記述されているのは、An×An初代についての情報のみです。An×An2については、Answer×Answer2 wiki(http //www7.atwiki.jp/anxan2/)をご参照下さい(情報提供などもこちらへお願いします)。 クイズジャンル 基本ジャンルは以下の8つ。 自然科学 語学・文学 歴史・地理・社会 漫画・アニメ・ゲーム エンターテイメント スポーツ グルメ・生活 趣味・雑学 これ以外に期間限定で配信されるスペシャルと全ての問題を含むランダムが出題される。 自然科学 理科系、数学系など。自然科学全般。 QMAでの学問ラン3と雑学ラン3の一部に相当する。 語学・文学 語学系(国語・外国語など)や文学全般。 ただしライトノベルは漫アゲに含まれている。 QMAでの雑学ラン2と学問ラン4の一部に相当する。 歴史・地理・社会 (歴地社) 日本史、世界史、地理、政治、経済など社会科全般。 QMAでの学問ラン1、2と雑学ラン4の一部に相当する。 漫画・アニメ・ゲーム (漫アゲ) サブカルチャー全般。特撮や声優、ライトノベルを含む。 テーブルゲーム系は趣味・雑学に含まれる。 QMAでのアニメ・ゲーム全体とほぼ1対1で対応。 エンターテイメント (エンタメ) テレビ、映画、芸能、音楽など。古典芸能を含む。 QMAでの芸能全体とほぼ1対1で対応。 スポーツ 野球やサッカー、相撲や格闘技など、各種スポーツ全般。 競馬等のギャンブル系スポーツも出題される。 QMAでのスポーツ全体とほぼ1対1で対応。 グルメ・生活 (グル生) グルメ、ファッション、健康、家庭科など。 QMAの雑学ラン1の一部とラン3の一部に相当する。 趣味・雑学 学問系ジャンルに属さない知識・雑学全般。テーブルゲームを含む。 ギャンブル系もここで出題される。(このため競馬など他のジャンルと重複したりするものがある) QMAと違い、パチンコ・パチスロ系の問題もこの中に含まれている。 それ以外については雑学ラン1の一部に相当する。 ランダム 全てのジャンルの問題からランダムに出題される。 通常、総当たり戦で出現した場合は得点2倍問題として出題される。(押し合い爆破では出現しない?) 逆に早押しビジュアルでは全ての問題がこれになっている。(得点は通常のまま) スペシャル 期間限定配信。ロケテスト期間中は、5月11日から13日まで限定ジャンルサッカーが出題された。 全国稼働後はまだ配信されたことはない。
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/13.html
ペーパークイズはクイズの形式の一つ。 問題に対し筆記で回答し、制限時間の終了後に採点されるものである。 筆記クイズ、ペーパーテスト、筆記テスト、紙とも呼ばれるものも同様。 概要 演出的に地味な一方、多人数に同じ問題を同じ条件で解かせることができるため、番組や大会の予選ないし第1ラウンドとして多く採用される。 採点には時間がかかるため、結果発表は後日であったり、ある程度の時間を置いた後となるのが普通。そのため、採点中の時間は昼休憩もしくは余興企画が行われることが多い。 abcのように、大会参加者が次第に増加していくと、採点時間短縮のためマークシートを用いた択一方式にシフトするケースもある。 一方、小規模なオープン大会やサークル内企画などでは人員や時間の都合などから、自己採点もしくは近くの席の人と答案を交換する相互採点などがしばしば行われる。また、高校生向けの大会などではオンラインの事前受験を採用する大会も増えてきている。 クイズ愛好家の間ではしばしば「紙」と呼ばれ、ペーパークイズを突破することは「紙抜け」、逆に敗退することは「紙落ち」と言われる。 大会終了後、公式ホームページやブログにて無料で公開されることが多い。その際、通過ボーダーラインやアドバンテージのボーダーラインも公表され、当日の参加者との腕くらべができるようになっていることもある。 代表例 機内400問ペーパークイズ(『アメリカ横断ウルトラクイズ』) 400問の3択クイズを4.8~6秒/問のペースで回答する、他に類を見ないボリュームのペーパークイズ。予選通過者に対する「第1チェックポイント」として行われた。 50問筆記クイズ(『史上最強のクイズ王決定戦』ほか) 一問一答形式の50問筆記クイズ。地方予選の第1段階として行われた。その後のオープン大会や『クイズ!ヘキサゴンⅡ』などでも、これをベースとした「一問一答・50問・15分」のペーパークイズがスタンダードとして多く採用されている。 同点の場合の処理 ペーパークイズは予選として回答者に順位をつけることが多いが、同点の場合の順位のつけ方には次のようなものがある。 近似値クイズ 本問と別に1~2問程度の近似値クイズを出題し、その誤差により順列をつける。多くのオープン大会などで採用。 連続正解数 1問目からの連続正解数の多い順により差をつける。簡単な問題から徐々に難しい問題へと推移する『abc』のペーパークイズなどで採用。 エントリー順 大会にエントリーしたのが早い順に上位とする方式。近似値などの基準で順位が付けられない場合の、最後の基準として採用される場合が多い。 五十音順 名前の五十音順で早い方から順列をつける。『クイズ!ヘキサゴンⅡ』で採用。 別のクイズで決着 ○×クイズや早押しクイズなど、別のクイズにより順列をつける。『アメリカ横断ウルトラクイズ』などで採用。 派生形式 読み上げペーパー 問題が紙に書かれているのではなく、出題者の読み上げによって出されるもの。『FNS1億2000万人のクイズ王決定戦!』の予選で行われていた。
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/12.html
○×クイズ(まるばつ―)は クイズの形式の一つ。問題として提示された文章が正しいか否かを答えるものである。本稿で解説。 早押しクイズのルールの一つ「m○n×」の略称。特に、abcやSTUにおいては、3Rの一コース「10○10×」を指して○×と呼ばれることがある。 概要 古くからテレビ番組や試験などで行われてきた出題形式。 『高校生クイズ』の「YES/NOクイズ」や、『クイズ面白ゼミナール』の「ウソ・ホントクイズ」など、呼び方に数多くのバリエーションが存在する。 大人数で行う場合には、札上げ方式のほか、アメリカ横断ウルトラクイズにおける第1次予選のように、○と×のエリアに分かれて解答する方式が採用されやすい。 二択クイズの一種と捉えることもできるが、一般的な二択クイズと違い、選択肢どうしを比較して正解を絞るという思考ができない点が異なる。一般的な二択クイズであれば、「どちらが正しいか」だけでなく「どちらが誤っているか」という消去法的な考え方で正解を導き出すことも可能だが、○×クイズの場合は、解答者に対して常に正しい情報もしくは誤った情報のどちらか一方しか与えられない(*1)。 また、○×クイズ特有の攻略法がいくつか存在し、中でも有名なのが、裏取りの困難性に着目した解法である。例えば、「…が存在する。○か×か?」という問題では、「それが本当に存在しないことを証明するのが困難である」ということから○が正解になりやすい、というものである。このような攻略法は、長戸勇人氏の著書『クイズは創造力〈問題集篇〉』にて紹介された。 ○×クイズを主題とするクイズ番組の例 クイズ天国と地獄 天才クイズ オオカミ少年 まさかのホントバラエティー イカさまタコさま 中居正広の怪しい噂の集まる図書館 超問クイズ!真実か?ウソか?
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/64.html
クイズプレイヤーとは、競技としてのクイズに参加する回答者のこと。単に「プレイヤー」とも言う。 概要 1990年代前後のクイズブームの頃に生まれた言葉と言われる。当時の「クイズはスポーツである」という風潮の中、「クイズマニア」「クイズおたく」といった呼称に対するアンチとして多用されたのではないだろうか。『第13回アメリカ横断ウルトラクイズ』で優勝した長戸勇人の「選手としては引退します」という発言も大きく影響しているものと思われる。 現在でもクイズ愛好者を指す用語として頻繁に使われている。ただ、競技として「プレイする」側面に特化しているため、出題者や企画者、また競技ではなく楽しむスタンスの愛好者には対応していない点で、愛好者全体への汎用には適さない面もある。 関連項目 クイズ屋 クイズプレイヤークイズ
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/60.html
5ジャンル制覇クイズ(ごじゃんるせいは―)は、早押しクイズのルールの一つ。 概要 『FNS1億2000万人のクイズ王決定戦!』の準決勝で行われてから愛好者の間で定着したルール。ジャンルの偏った知識では勝てないため、クイズ王への関門として適しているとされた。 ただし出題側としては、各ジャンルの問題を豊富に用意せねばならず、また未使用となる問題も多いことから苦労が多い。また5ジャンルの分類について議論も起こっており、近年の大会ではあまり採用されることがない。 一般的なルールの例 「社会」「文学歴史」「芸能音楽」「スポーツ」「科学」の5ジャンルから出題。 全てのジャンルで1問以上正解した者が勝ち抜け。 正解した回答者は、次の問題の出題ジャンルを指名することができる。 誤答は3回休み。 その他のアレンジルール 誤答すると制覇したジャンルを失うもの 5ジャンル中4ジャンル制覇すればよいとする「4ジャンル制覇クイズ」 ジャンル分類を変えたもの(ジャンルを「問題傾向」や「問題制作者」とするなど) ジャンル分類を細分化・変化させた上でそのうち5つ制覇すればよいとしたもの 関連項目 LOCK OUT! グランドチャンピオン大会の決勝に採用されている。
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/279.html
ビジュアルクイズとは、問題形式の一つ。その名の通り、画像や映像を使った問題である。 「目で見るクイズ」と呼ばれることもあった。 概要 元来、クイズ問題は「文章で書かれた問題を読み上げる方式」が主流であった。しかし、テレビの編集技術の向上や視覚効果の追求などにより、テレビ番組においては徐々に映像や画像を使って出題するケースが増えてきた。 オープン大会においては未だに文章式のクイズが主流となっているが、出題者側にとって、文章式のクイズでは出題しきれない領域を出題できる利点を持ち、参加者に要求する知識の幅を広げる効果を持つため、しばしば採用されるケースがある。 オープン大会におけるビジュアルクイズの採用例 ペーパークイズの末尾に数問出題されることがある。 ビジュアルクイズのみ出題されるラウンドが登場することがある。解答はボード形式が主流。
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/328.html
オンラインクイズとはオンライン上でクイズを行うこと。 ここではクイズ愛好家達が行ってきた活動について扱う。 沿革 オンライン上でのクイズはインターネットが普及する前の時代から行われていた。 パソコン通信「ニフティサーブ」のフォーラムとして始まった「FQUIZ」はその草分け的存在として知られる。 初期はweb上に問題フォームを設置し参加者に解答してもらうクイズ(ポイントを振り分けたり、時間計測を用いて早押しクイズの要素を出すものもあった)やチャットを使用したクイズが中心であった。 2010年代に入りPCOQが登場、通話システムの「Skype」や「Discord」と組み合わせてのオンライン早押しクイズが行われるように。 2010年代後半には長屋クイズアリーナやQ-Pot(現:Qox)といったブラウザでも使用可能なツールが登場し、より気軽に楽しめるようになった。 特に2020年の新型コロナウイルスの感染拡大により、人が集まってのクイズが困難になった影響下で需要が高まった。 なお、web会議システム「Zoom」などを使用しオンライン上で対面して行うクイズはテレビ番組や日本クイズ協会主催の大会などで行われているが、サークルの例会やオープン大会の形ではあまり行われていない。 コロナ禍以前からオンライン早押しクイズがある程度普及していたために、わざわざオンライン上で顔を合わせて行う習慣がなかったためと思われる。 オンライン開催の大会 アンサンブルクイズ 酔酔の酔!! 電脳世界杯 歯車杯 FRK